![]() ![]() |
| bratoz |
12 октября 2009 13:37
Сообщение #1
|
![]() 8) Репутация: 13 ![]() Группа: Администраторы Сообщений: 380 Регистрация: 10.09.2009 ICQ: |
Определения, перечисленные ниже, не охватывают полностью всех компонентов пользовательского интерфейса Maya. Здесь приведено все самое основное - инструменты и операции, которые вы чаще всего будете использовать во время работы с Maya. Во время работы с уроками этого туториала Вам придется работать с большинством из приведенных ниже инструментов, редакторов, окон и операций, так что, если Вам нужно немного освежить свою память, Вы всегда можете вернуться к этому списку и получить необходимую информацию. Главное окно Maya Следующие элементы являются общими для всех сессий работы Maya, и всегда выводятся на экран каждый раз, когда Вы запускаете Maya. Установки меню В Maya присутствуют четыре основных установки меню. Когда Вы выбираете определенную установку из Status Line выпадающего меню, меню, которые находятся в главном меню, содержат инструменты и процедуры, актуальные соответственно выбранной установке меню. ?так, переходим к самим установкам меню. Animation (анимация). Содержит всевозможные меню для установки ключевых кадров, создания связей, анимации пути и ограничений. Натягивание кожи и работа с инверсной кинематикой скелета, так же, как и меню, содержащие работы с деформаторами также относятся к этому набору меню. Modeling(моделирование). Содержит меню для создания кривых и поверхностей, а также меню работы с полигонами и инструменты редактирования. Dynamics (Динамика). Содержит меню для работы с частичками (Particles), создания жестких и мягких тел (Rigid и Soft Body), а также инструменты редактирования. Меню Эффектов (Effects) содержит множество инструментов для работы с уже готовыми динамическими эффектами и примеров, демонстрирующих, что можно сделать с помощью инструментов Dynamics. Rendering (Рендеринг). Содержит меню для создания освещения, работы с материалами, а также инструменты для накладывания текстур. Набор инструментов и меню Paint Effects также находятся здесь. Общие меню Эти первые шесть меню слева являются общими для всех наборов меню (File, Edit, Modify, Display, и Window). Когда Вы пользуетесь различными наборами меню, эти шесть меню остаются прежними. Mini Bar Mini Bar содержит такие часто используемые инструменты, как Selection, Move(или translate), Rotate, Scale, Show Manipulator Tool, и Currently Active Tool. Для этих инструментов можно использовать горячие клавиши. В таком же порядке: QWERTY. Status Line (строка состояния) Поместите указатель мыши над иконкой, не нажимая на нее, и на экране покажется он-лайн подсказка, содержащая имя объекта. Названия иконок , слева направо согласно Status Line. Menu sets - Наборы меню Create a new scene - Создать новую сцену Open a scene - Открыть сцену Save the current scene - Сохранить сцену Show/hide the selection set icons - Показать/скрыть иконки выбора Select by hierarhy and combinations - выбрать по иерархии и комбинациям Select by object type - выбрать по типу объектов Select by component type - выбрать по типу компонентов Set the object selection mask (выпадающее меню)- установить маску выбора объекта Pick masks - снять маски Lock/unlock current selection - закрыть/открыть текущий выбор Snapping: Grid, Curve, Point, View Planes - Быстрое создание решетки, кривых, точек, плоскостей видов. Make selected object live - оживление выбранного объекта Input and Output operations lists - ввод и вывод списка операций Turn construction history on/off - включить/выключить историю создания Render into a new Render View window. - Отрендерить в новое Render View окно Set the field entry mode(выпадающее меню) Установить field entry режим Layer Bar (Панель слоев) Чтобы увидеть Layer Bar, выберите Display>UI Elements> Layer Bar и включите эту опцию. Layer Bar отвечает за создание слоев и показывает кнопки. Слои в Maya - очень мощный инструмент для наведения порядка на экране и для сбора объектов Вашей сцены. Щелкая на самой левой кнопке Layer Bar, Вы можете создать новый слой . Слои взаимно эксклюзивны, то есть объект может присутствовать только на одном слое одновременно. По щелчку правой кнопки мыши на слое в Layer Bar выводится меню, с помощью которого Вы можете можете управлять содержимым слоев следить за характеристиками объектов. В Maya существует несколько способов работы со слоями. Некоторые художники считают, что при компоузинге слои просто незаменимы. Они советуют при подготовке к компоузингу помещать все объекты заднего плана в один слой, объекты, находящиеся в центре сцены - в другой слой, а объекты, находящиеся на переднем плане - в еще один слой. Shelf (Полка) Полка в Maya состоит из двух отделений - отделение Mini-Bar слева и определяемая пользователям часть, или, другими словами, место для хранения "избранных" инструментов, справа. Time Slider (слайдер времени) Кнопки Time Slider отвечают за воспроизведение, паузу, перемотку, и некоторые другие операции, связанные с установкой ключевых кадров. ?з Time Slider Вы можете установить текущий кадр, а также следующий и предыдущий, из следующего ключевого кадра для выделенного объекта. Удерживая левую кнопку, протащите мышь, очищая текущее время. Удерживая Shift и левую кнопку мыши, выделите период времени, (который выделяется при этом красным цветом.). Этот участок времени впоследствии может быть moved around the time slider - in effect, moving keyframes around as a group. Щелчок правой кнопкой мыши в главной области time slider выводит на экран меню с возможными предполагаемыми действиями. Например, Вы можете скопировать и вставить выделенную область ключевых кадров в time slider или в другой объект. Range Slider (слайдер диапазона) Range Slider содержит дополнительные опции управления аттрибутами анимации. Вы можете установить диапазон кадров анимации в сцене, и, расширяя или сужая Range Slider, Вы фокусируетесь на отдельных диапазонах Ваших кадров. Кнопки в правой части Range Slider позволяют Вам выделить текущий персонаж, и включить или выключить Auto Keyframing. Щелкнув на самой правой кнопке, Вы выведете на экран окно Animation Timeline and Playback Preferences, в котором Вы можете поменять установки Maya, заданные по умолчанию. Command line (коммандная строка) Это консоль MEL для встроенного языка Maya и является встроенным скриптовым языком Maya. Командная строка расположена прямо над Help Line. Она представляет собой одну строку, в которой Вы можете видеть и писать MEL комманды. Левая часть коммандной строки - текстовое поле, куда Вы вводите MEL комманды. В правой части отображается последняя набранная строка реакции MEL, которую можно видеть в Script Editor. Самая правая кнопка на командной строке открывает Script Editor. (?нформацию о том, как использовать MEL и Script Editor можно найти в главе Maya Embedded Language (MEL)). Help Line (строка подсказки) Help Line расположена внизу главного окна. Help Line - очень полезная вещь, особенно для новичков. Здесь показывается справочная информация о инструментах, с которыми Вы в данный момент работаете. Когда Вы подводите мышь к элементу интерфейса, информация, описывающая этот элемент, отображается в Help Line. Когда Вы работаете с определенной командой или инструментом, Help Line предлагает Вам к использованию наиболее вероятный следующий инструмент, или дает полезные советы по использованию текущего инструмента. Channel Box Channel Box расположен в правой части главного окна. Это элемент интерфейса, в котором Вы можете посмотреть или изменить информацию об узлах или атрибутах узлов. Если Вы настроите Maya так, что Channel Box всегда будет на экране (по умолчанию так оно и есть), то Вы сможете быстро изменять атрибуты и сразу же видеть результаты изменений. Для того, чтобы закрыть Channel Box, выберите Display>UI Elements>Layer Bar и выставьте off. Верхняя часть Channel Box содержит основную информацию о выбранных объектах. Это атрибуты, отвечающие за положение объекта в сцене. Остальные узлы, относящиеся к этому объекту, расположены прямо под этой частью. Узлы, связанные с формой (Shape nodes), несут информацию, не относящуюся к позиционированию объекта, масштабу и вращению. Например, узел makeNurbCube содержит информацию о ширине и длине по отношению к высоте и относительное положение в U и V направлениях эти атрибуты можно редактировать и они анимируемы. Также в Channel Box представлены относящиеся к выделенному объекту узлы Input и Output. Некоторые атрибуты в Channel Box содержат выпадающие меню, из которых Вы можете выбрать необходимые установки. Если Вы не уверены, содержит ли атрибут меню, щелкните на нем левой клавишей мыши, и узнаете необходимую информацию. СОВЕТ Чтобы в Channel Box и в Attribute Editor получить доступ к выпадающему меню, соответствующему атрибуту, с которым Вы работаете, щелкните на атрибуте правой кнопкой мыши. Чтобы редактировать сразу несколько значений, выделите их, удерживая Shift, и введите нужное значение - оно введется сразу в несколько полей. Например, если Вы хотите расположить объект в центре вида, удерживая Shift, выделите аттрибуты Translate X, Y, Z, наберите 0 и нажмите Enter. Камеры (виды) (Cameras(views)) В Maya просмотр 3D сцены очень упрощен, благодаря использованию видов камеры. Считается, что сочетание комбинаций клавиш и манипуляций мышью для управления камерой в Maya наиболее удачно среди всех подобных продуктов. По умолчанию новая сцена в Maya содержит четыре камеры, или вида, - вид в перспективе, и три ортогональных вида Камера вида в перспективе Этой камерой можно управлять почти также, как кино- или видеокамерой. Это единственная камера, которая может вращаться вокруг объекта (двигайте мышь, удеживая Alt и левую кнопку мыши.). Ортогональные камеры. Фронтальная, верхняя и боковая камеры предоставляются по умолчанию. Эти камеры показывают сцену без искажения вследствие глубины сцены (vanishing line of sight), или перспективы. Они используются для аккуратного позиционирования объектов в пространстве сцены, а для измерения расстояний используется координатная сетка. Панели Как только Вы станете свободно себя чувствовать в Maya, наступит время, когда некоторые окна или открытые редакторы будут Вам просто мешать. Выберите Panels>Panel меню на виде и выберите тип окна или редактора, который вы хотите здесь разместить. Посмотрите на следующий пример: Прикрепленное изображение Чтобы вернуть ортогональные виды, выберите в меню Panels>Panel каждого ненужного окна названия необходимого ортогонального вида. Hotbox Если Вы нажмете и отпустите клавишу пробел, откроется Hotbox. Hotbox - это централизованный heads-up дисплей для всех меню Maya, которые содержат marking menus и зоны взаимодействия, что здорово увеличивает Вашу продуктивность. Может потребоваться некоторое время, чтобы привыкнуть к Hotbox, но когда Вы свыкнетесь с ним, Вы увидите, сколько экранного пространства может быть сэкономлено за счет исчезновения необходимости в главном меню. Editors and windows (редакторы и окна) В Maya Вы можете подгонять значения атрибутов, изменять свойства инструментов и сохранять их, и интерактивно наблюдать результаты, получающиеся вследствие внесенных изменений. Чтобы обеспечить наибольшую эффективность, в Maya редакторы и окна соответствуют друг другу. Например, не имеет значения, с чем Вы работаете (со светом, специальными эффектами, объектами, полигонами и т.д.) - открывается соответствующий Attribute Editor (редактор атрибутов), Вы вносите необходимые изменения, и смотрите, что получилось, на видах. Далее описаны наиболее часто используемые окна и редакторы Maya. Attribute Editor Attribute Editor - более детализированный вариант Channel Box. Если Channel Box выводит только сокращенный список анимируемых атрибутов, то Attribute Editor выводит все атрибуты выбранного узла или объекта. Attribute Editor имеет в своем составе такие элементы, как слайдеры, выпадающие меню, и поддерживает drag-and-drop. Вкладки, расположенные вверху Attribute Editor позволяют Вам выбрать, с каким узлом Вы будете работать. Элементы, которые отображаются в теле Attribute Editor - это атрибуты, ассоциированные с этим узлом. Узел трансформации (Transform node) Все объекты в Maya обладают узлом верхнего уровня - Transform node. Этот базовый узел используется для управления положением объекта, поворотом и масштабом. Все эти атрибуты называются атрибутами трансформации (Transform Attributes). Узел формы (Shape node) Объекты также имеют узел второго уровня, узел формы, в котором содержится информация об истории создания объекта, свойствах рендеринга и качестве изображения на экране. Другие узлы Другие узлы, такие, как узлы текстур и материалов, лучше всего редактировать в Attribute Editor в связке с Hypershade/Visor. Настройка интерфейса пользователя Maya В меню Window>Settings/Preferences большинство пунктов открывают ректоры, с помощью которых Вы можете назначить наиболее часто используемые Вами команды, и сохранить эти установки. Вы можете сделать интерфейс Maya еще более дружественным, и именно для Вас. В этом меню Вы можете настроить цвета интерфейса, перерасположить панели видов, назначить горячие клавиши, и многое, многое другое. Окно Preferences Свойства Maya находятся разнесены на несколько групп - Interface, Display, Settings и Modules. Когда Вы откроете окно Preferences (Window>Settings/Preferences>Preferences), вы увидите категории (Categories) в левой части, и опции, соответствующие категориям, справа. Для настройки Maya просто выберите пункт меню, введите значение или включите/выключите опцию. Например, в категории Interface, вы можете выключить In Separate Window для Open Attribute Editor, чтобы Attribute Editor не "плавал", когда Вы нажимаете сочетание клавиш Ctrl-а. Категория Interface/UI Elements Категория Interface содержит опции, с помощью которых Вы можете управлять поведением пользовательского интерфейса. Вы также можете добраться до этих меню и опций из основного меню. СОВЕТ Когда Вы в первый раз запустите Maya, войдите в меню Display>Ui Elements и посмотрите, какие опции включены, а какие выключены. Сочетания клавиш Кроме сочетаний клавиш, которые Вы можете увидеть напротив пунктов меню, в Maya есть еще некоторые комбинации, использование которых ускоряет доступ к некоторым операциям, которыми Вы пользуетесь при работе с Maya. Эти комбинации назначены по умолчанию. Если Вы захотите, Вы сможете переназначить эти комбинации так, как Вам удобно, с помощью редактора горячих клавиш (Hotkey Editor) - Window>Settings/Preferences>Hotkeys. Комбинации клавиш (по умолчанию) для управления камерой. В Maya реализована возможность управлять камерой и видами. Для этого Вы будете использовать мышь (левую и среднюю клавиши) и клавишу Alt. Вот некоторые из этих комбинаций. Орбитальное перемещение камеры: Удерживая Alt и левую кнопку мыши Приближение/удаление камеры: Удерживая Alt, среднюю и левую кнопку мыши Pan: Удерживая Alt и среднюю кнопку мыши Выбранный кадр: клавиша f Все кадры : клавиша a Комбинации клавиш (по умолчанию) для управления режимом показа изображения на виде Нажатием клавиш 1,2, или 3 Вы выбираете режим наибольшего или наименьшего разрешения для сглаживания выбранных NURBS объектов. Нажатием клавиши 4 включается режим показа сетки(wireframe) Клавиша 5 - режим затенения без текстур Клавиша 6 - режим затенения с текстурами Клавиша 7 - режим затенения с текстурами и освещением. Комбинации клавиш (по умолчанию), соответствующие инструментам трансформации и манипуляторам Эти клавиши очень легко запомнить - QWERTY. Такой выбор очень просто объяснить - наиболее часто используемые операции поставлены в соответствие самым легко находимым клавишам. Переместить (транслировать) - w Вращать - е Масштабировать - r Выбрать инструмент - q Специальные инструменты манипуляции - t Постарайтесь приучить себя использовать эти комбинации - это очень ускорит Вашу работу в Maya. Outliner Есть два способа просмотреть содержимое сцены в Maya: с помощью Outliner и с помощью Hypergraph. Outliner выводит на экран содержимое файла сцены в виде списка. Содержимое окна Outliner разносится на несколько групп, если объекты в группах входят в иерархию. Чтобы переупорядочить объект, перетащите мышью, нажав среднюю кнопку мыши (линия между другими объектами) Чтобы установить отношение предок-потомок, перетащите мышью, нажав среднюю кнопку мыши (lines outline parent) Чтобы расширить/сузить иерархию (Expand/Collapse hierarchy), удерживая левую клавишу мыши, нажимайте на клавиши + и -. Нажав правую кнопку мыши и выбрав пункт меню, Вы можете вывести на экран узлы формы. Чтобы выделить в списке несколько объектов подряд, удерживая Shift и нажав левую кнопку мыши, выберите верхний и нижний объекты. Hypergraph Hypergraph показывает содержимое Вашей сцены в окне - объекты выводятся в виде прямоугольников, соединенных линиями. Два способа просмотра содержимого сцены описаны ниже. Режим Hierarchy Scene В этом режиме Вы можете просмотреть объекты и их иерархии, почти так же, как в Outliner, но в более свободной "планировке". Чтобы переупорядочить объект, перетащите мышью, нажав левую кнопку мыши (сначала выберите Options>Layout>Freeform Layout из меню Hypergraph) Чтобы установить отношение предок-потомок, перетащите объект мышью, нажав среднюю кнопку, поверх другого объекта или группы Чтобы расширить/сузить иерархию (Expand/Collapse hierarchy), удерживая правую клавишу мыши, выберите из меню Expand или Collapse. Показать узлы формы Вы можете, выбрав Options>Display>Shape Nodes в меню Options. Чтобы выделить несколько соприкасающихся объектов, удерживая левую кнопку мыши, очертите прямоугольник вокруг нужных объектов. Чтобы выделить несколько несоприкасающихся объектов, удерживая левую кнопку мыши и Shift, выделите каждый объект. Режим Upstream и Downstream Connections Этот режим позволяет Вам видеть поток информации, которая передается из одного узла в другой через атрибуты связей. Это - практически то же самое, что и production line, где каждый пакет информации путешествует между узлами, каждый из которых выполняет над этим пакетом информации определенные перед тем, как передать следующему узлу в потоке. Hypershade/Visor Окна Hypershade и Visor используются для построения текстур и материалов и управления ими, для того, чтобы придать сцене необходимый вид после рендеринга. Несмотря на то, что эти пункты в пользовательском интерфейсе "заявлены" как отдельные элементы, чаще всего они используются вместе и кажутся единым целым. Hypershade Часть Hypershade тандема Hypershade/Visor обладает той же функциональностью, что и Hypergraph. Hypershade представляет текстуры и материалы в таком же виде, как Hypergraph представляет узлы и связи между атрибутами. Visor В Visor Вы можете найти элементы сцены, или внести в сцену новые, Visor поможет изменить вид объектов уже после рендеринга. В Visor Вы можете оперировать светом, камерами, материалами и исходными изображениями. Вы можете пользоваться Visor для поиска и загрузки других элементов и сцен, не связанных с текущим проектом. Render Globals Основные установки рендеринга выставляются в окне Render Globals. В окне Render Globals Вы можете выбрать наиболее подходящие установки размера и разрешения для отрендеренного изображения. Среди регулируемых параметров - качество сглаживания, качество рейтрэссинга, размытие опции интерактивного фото-реалистического рендерера (Interactive Photo-realistic Renderer, или IPR). Render View(вид после рендеринга) Render View - окно, в котором Вы проверяете, как выглядит сцена после рендеринга. В этом окне Вытакже используете IPR, интерактивный фото-реалистический рендерер Maya. Graph Editor В Graph EditorВы управляете созданной ключевой анимацией. Graph Editor показывает ключевую анимацию в виде кривых, которые называются animCurves. Заключение Если Вы, работая над другими уроками, увидите, что Вам необходимо освежить знания, возвращайтесь к этой главе. Если Вы хотите узнать о чем-то побольше, или чего-то не поняли, используйте справочную систему Maya: Help>Library из главного окна Maya. Чтобы найти необходимую информацию, пользуйтесь поиском (Search и Index )в online-документации по Maya . ?сточник: A Taste of Maya Перевод: ArtLogic Сообщение отредактировал bratoz - 12 октября 2009 13:42 |
| 1000 y.e. |
29 ноября 2009 22:28
Сообщение #2
|
![]() Активный участник Репутация: 1 ![]() Группа: Посетители Сообщений: 107 Регистрация: 13.10.2009 ICQ:-- |
Цитата: bratoz Чтобы найти необходимую информацию, пользуйтесь поиском (Search и Index )в online-документации по Maya . А еще лучше - купите книгу Сергея Цыпина \"Понимая Maya\". Прочитав эту книгу, вы узнаете много нового и интересного. Например о том, что концепция Maya - node, а не узлы (как пишут некоторые авторы), т.е. объект в Maya - это набор составляющих его нод, каждая из которых ответственна за определенные его (объекта) свойства и является набором атрибутов, определяющих эти свойства. -------------------- http://aeclub.net - forever, http://aeclub.net - the best !!! |
![]() ![]() |
1чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0
| Сейчас: 1 августа 2010 12:33 |
DLE Forum v.2.3 © 2010 Pocketx.Ru










