Не можете найти ответа на свой вопрос?
- Перед тем как задать свой вопрос, прочтите внимательно ещё раз FAQ по Maya
- Вопросы должны оставляться строго в тему Ваши вопросы в ветке Maya.
- Прилагайте к вашим вопросам любые дополнительные материалы для пояснения(картинки,видео)
- ЗАДАТЬ ВОПРОС
Общие вопросы:
- Maya — редактор трёхмерной графики. В настоящее время стала стандартом 3D графики в кино и телевидении. Первоначально разработана для ОС Irix (платформа SGI), затем была портирована под ОС GNU/Linux, Microsoft Windows и Mac OS. В настоящее время существует как для 32, так и для 64-битных систем.
- Включите в вашем браузере галочку "Bypass proxy for local addresses".
- "Видеоурок с расширением .bin" - это образ CD/DVD диска. Для начала неплохо было бы его либо распаковать чем-нибудь вроде UltraIso,
либо примонтировать образ с помощью Daemon Tools или Alcohol 120%.
- Если вы установили Composite 2011 и он у вас не запускается а пишет, что не может найти Preferences.txuser , то первым делом идете в Пуск - панель управления - установка и удаление программ; Там в списке ищем Composite 2011 и смело жмем кнопку "Удалить". Едим дальше.
Установка Composite 2011:
- Важно чтобы все пути были на английском - включая name, и My Documents! Проверенно!! Делается это так:
Мои документы: Идешь в C:\Documents and Settings\имя пользователя. Там лежит папка "Мои документы". Рядом с ней делаешь My Documents. На рабочем столе жмешь правой кнопкой на папку "Мои документы", входишь в свойства и жмешь кнопку Переместить. Указываешь путь до новой папки My Documents. Винда спросит, перенести все существующие файлы туда? Отвечаешь утвердительно и все, новая папка Мои Документы готова, только путь до нее теперь русских букв не содержит, соответственно, и проблем нет.
- Юзер тоже должен быть написан на английском, делается это так:
Пуск - панель управления - учетные записи пользователей; Там в свойствах пользователя меняете имя с русского на английское.
И все, теперь устанавливаем композит и он будет работать.
- Проверенно на Windows XP
Технические моменты:
- Немедленно деинсталлируйте руссифицированную Maya и поставьте нормальную английскую версию. И кроме того старайтесь впредь не использовать русские буквы и пробелы в именах файлов и каталогов.
- Потому что вы не выставили в опциях правильный Aim Vector, а Maya к сожалению пока что не умеет угадывать - куда вам надо.
Посмотреть как направлены локальные оси объекта можно в Display->Component Display->Local Rotation Axes.
- В Maya нет "групп сглаживания". В Maya есть vertex normals. Edit Polygons > Normals > Soften/Harden
- Сделать кривую.
- Концевые точки анимировать с помощью кластеров.
- Сделать из неё SoftBody методом "Duplicate, Make copy soft" с включенной опцией "Make non-soft a goal" и Weight выставленным в 1.
- В Component Editor'е для частиц, из которых состоит SoftBody, выставить значение очень близкое к нулю - для всех частиц кроме концевых.
- Приделать к частицам Springs с нужными параметрами.
Как альтернативой вышеописанному методу - попробуйте воспользоваться Maya Hair с transform constraint'ами. Очень даже неплохо получается.
- Проверить топологию обьектов - Polygons->Cleanup.
- Попробовать перед проведением бульонов отмасштабировать обьекты раз в 100 (в большую сторону) - может помочь.
- Если первые два пункта не помогли - то скорее всего в морг. Впрочем такое встречается редко.
Условия при которых могут возникнуть проблемы:
- Объект содержит почти совпадающие вершины.
- Область пересечений не должна содержать края границ модели. Чтобы увидеть края Display > Polygons > Border Edges.
- Ребро не должно содержать более двух граней.
- Нормали должны быть снаружи. Посмотреть нормали Display > Polygons > Face Normals. Инвертировать Normals > Reverse.
- Объект не должен содержать очень маленькие ребра или грани. В команду встроены процедуры The Vertex Distance Threshold и The Face Area Threshold, чтобы можно было убрать эти проблемные области.
- Нехватка памяти.
Перед тем как делать boolean, попробуй закрыть дыры командой Mesh > Fill Hole и убрать близкие вершины командой Edit Mesh > Merge.
- Надо выставить в атрибутах камеры правильные Near/Far clip planes.
- Сделать UV-mapping для этих объектов. Maya, она сама не умеет угадывать, как же класть текстуры на объекты. Непорядок, правда?
- Blinn material, color = 0, diffuse = 0, reflectivity = 1, specular rolloff = 0.95, eccentricity = 0.1.
- А вам надо зелёное? Поставьте что-нибудь, что в нём отражалось бы, может оно цвет-то и поменяет.
- Shatter + Rigid Body Dynamics или Megatron Blastcode.
- При переустановке майки вашим преференсам не делается ровно ничего - они как были, так и остаются в одном и том же месте. То есть 99% процентов что глюк именно в них.
Снесите их и запустите майку ещё разок. Если не хотите терять все настройки - просто переместите их и потом ищите - при возврате какого файла глюк повторится.
- Правую кнопку на shortcut'е Maya -> properties -> compatibility -> Run this program in compatibility for Win2000, Disable visual themes=on.
- Заходите в свойства своей видеокарты (NVIDIA Control Panel) там во вкладке Manage 3D settings есть строчка "Threaded optimization" которая по умолчанию стоит в "Auto" поменяйте её на "Off" и да пребудет с вами сила.
- Для того, чтобы увидеть нормали:
Display -> Polygons -> Face Normals (и/или Vertex Normals).
Display -> NURBS -> Normals (Для Subdiv Surfaces аналогично)
- Редактирование нормалей:
Polygons Все, что находится во вкладке Normals. Обычно используется Reverse, Conform.
NURBS Edit NURBS -> Reverse Surface Direction
- Проверьте, что в пути к файлу нету русских символов, посмотрите в Outliner: объект может существовать, но не иметь те размеры (может касаться не только формата OBJ).
- Команда Reduce с нужными опциями Preserve или сторонние программы наподобие VizUp и Decimation Master для ZBrush.
- Выделяешь сферы. Запускаешь скриптик:
string $Objs[] = `ls -sl`;
for ($obj in $Objs)
{
float $objPos[3] = `xform -q -t $obj`;
string $partShape[1] = `particle -p $objPos[0] $objPos[1] $objPos[2]`;
connectAttr -f ($partShape[0]+ ".center") ($obj+ ".translate");
}
- Скриптик создает частицу для каждой сферы в ее позиции и коннектит соответсвующие атрибуты. Теперь вешай на частицы какой нужен деформер и гни.
Рендеринг:
- В Render Globals, в закладочке Common, в пункте Frame/Animation Ext выставить name.#.ext. В пунктах Start Frame/End Frame выставить начальный и конечный кадры анимации. Нажать F5/Render/Batch Render.
- Вам не надо рендерить в avi. Вам надо отрендерить в сиквенс tga- или tiff-файлов и собрать потом авишку в любом композере - After Effects, Digital Fusion или любом другом.
- Поздравляю, вы получили "MS Uncompressed AVI". Можете теперь перекодировать его во что угодно и чем угодно. Я бы порекомендовал VirtualDub. И ещё посоветовал бы бросить эту дурную привычку рендерить в avi.
Adobe After Effects, Digital Fusion. Краткая инструкция для AFX:
- File->Import->File, ввыбрать первый файл сиквенса, снизу окошка ткнуть в галку "xxx sequence".
- Сделать Composition->New composition.
- Перетащить туда заимпорченный сиквенс.
- Сказать Composition->Make movie и задать параметры выходного формата.
- Нажать кнопку Render.
- www.provide3d.com
- Maya Vector Render.
- С помощью PaintFX, предварительно применив скрипт, который генерит curves из edges.
- Замэппить объект текстурой, полученной операцией "UV Snapshot" из UV editor.
- Используя Mental Ray contour rendering(>=Maya7).
- Window->Settings/Preferendes->Plug-in manager->Mayatomr->AutoLoad=on.
- В Color Balance настройки изображения включите Alpha is Luminance. Или Use Maya-style alpha detection on file textures в Preferences -> Rendering.
petrucci: Ставишь max=0 min=0, смотришь в output window:
RC 0.2 info : option: finalg. maxrad. 2.465
RC 0.2 info : option: finalg. minrad. 0.465,
то есть оно автоматом считает.
|